如何理解光栅动画的基本原理?
光栅动画原理?
光栅动画原理是将光栅平置于两眼之间,注意两眼对光栅的线纹角度要保持平行,因而两眼看到的是同一个图像,如果图像是由一列连续动画所构成,那么当双眼上下移动或把光栅上下翻动时,双眼与光栅的角度将发生变化,我们也将看到一个接一个的连续图像,即看到一个动画或变画的效果
《Metro:Exodus》支持光线追踪,画面真的有提升吗?
现在我们都知道秋天将要上市的《Metro:Exodus》将会是首款支持光线追踪效果、准确来说是NVIDIA RTX的游戏,尤其是将赶在年内上市而不需要跳票这一点相当值得称道。和我们在游戏中已经适应的光栅化相比,前者可以实现更加真实的光影效果,而且不单单是某处,而且整个空间,从原理上避免因为计算而呈现的不真实。然而话说回来,就目前的时代而言,我们同时还清楚,今天被利用到游戏当中的不可能是真正趋于完善的光线追踪,而只是部分的、尝试性地使用,那么和我们传统的光栅化渲染的游戏会有多么不同呢?最近PC Games Hardware站点就为我们带来一份对比。
他们在某场NVIDIA现场游戏展示活动中看到一份《Metro:Exodus》的分屏对比Benchmark,画面左边的渲染采用的是屏幕空间环境遮蔽(SSAO)和基于图片光照(Image based Lighting,IBL)而右边的画面则是使用NVIDIA RTX AO、GI。画面并不是完全的渲染完成的画面,而是单单显示光照和阴影、反射的白底画面。首先在室外环境当中其实差别还是不大的,无论是地面,还是旁边的植被,破碎的车辆表面,都没有明显的区别,但是慢慢接近室内的庭院时开始有些不一样。
为易于观察,我首先看到的是庭院门口的电线杆,可以看到使用NVIDIA RTX、GI渲染的电线杆表面拥有更加丰富的阴影,或者说其实就是一层灰灰的阴影,表面的纹理细节也更多,但是左边的传统的SSAO、IBL渲染就似乎在电线杆的大部分面积都是赤裸裸的,只有开关盒的周围遮蔽处有看到阴影和反射,所以如果你统计哪边的细节更多、渲染出来的阴影更多,两边的差距是很明显的。此外庭院的外墙也是同样,右侧可以看到更多阴影,就是不知道在实际的游戏画面会有多少区别。
而最后的室内空间是最夸张的,传统的SSAO似乎只能处理起伏、遮蔽处的阴影和反射,很多平面、开阔的地方还是空白的,但是后者的NVIDIA RTX就能实现整个空间的阴影渲染,不知道这份Offscreen Demo有没有猫腻,但是差距看起来真的非常明显。
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