主持人游戏环节如何激发观众的参与感和兴趣?
主持人游戏环节怎样活跃气氛?
组织小游戏
这是最有趣,也是快速打破隔阂的办法。尤其是选择一些简单易懂,让每个人都有很强参与感的游戏,并且在娱乐之余,有一定的教育意义,如果也能切题那就最完美了。
身体运动
会场中大家学习多数是坐着的,众所周知,久坐会使血液流动减弱、脊椎受损、臀部脂肪堆积、视觉神经衰弱等。所以,适当地发号施令,让大家做些身体运动,会令大家的神经变得轻松、愉悦。
比如:全体起立、头部朝四个方向的运动、肩部运动、腰部运动、扩胸运动、击掌比赛、为前后左右的同学捶肩等。
沉迷于游戏,这全是游戏的错吗?
游戏到底是不是“精神鸦片”?
热爱游戏的人,称游戏是“第九艺术”。憎恨游戏的人,称游戏是“精神鸦片”。那么,游戏到底是“艺术”?还是“鸦片”呢?
人民网2000年11月24日的一篇文章《电脑游戏 第九艺术或电子海洛因》
首先,我们必须明确的是,不是所有游戏都能叫“艺术”。可以说,在市面上流行的绝大部分游戏,都不是“艺术”。
艺术有两个显著的特征,一是,艺术不具备成瘾性。
我们就举一个例子:绘画。
你听说过,广大美术生对绘画成瘾吗?一天不画画,就睡不着觉吗?
音乐、文学、戏剧、电影、雕塑、建筑、舞蹈,绘画,八大艺术都不具备成瘾性。
可游戏具有成瘾性。太多的青少年玩游戏成瘾了。对不对?
二是,艺术有一定的门槛,不是每个人都能从事艺术活动。唱歌有人五音不全的吗?绘画有人只会画鸡蛋的呢?跳舞就更需要较好的先天条件了。
但游戏不同,只要四肢健全,智力正常,人人都可以玩,几乎没有门槛。
游戏有没有其“艺术性”呢?
答案是有,但跟玩家无关。艺术是需要创造的。游戏艺术属于游戏设计师,不属于玩家。
这就好比,梵高画了一幅“向日葵”,你去看了一眼。我们只认定梵高是画家,但你只是茫茫人海中的一位普通观众。
游戏设计师通过自己丰富的想象力,构造出一个精美而磅礴的游戏世界,这是游戏设计师创造的艺术品。
玩家只是站在“梵高画前的观众”。
差别在于,绝大部分人看不懂梵高的“向日葵”,却会沉迷于游戏,不可自拔。
因此,不能用“第九艺术”来当做吸引玩家的借口。真正的艺术是由极少数人参与和创造的,绝大多数人都只是门外的看客。
那么,游戏是不是“精神鸦片”呢?鸦片也有两个特征。一是成瘾性。
只要吸过鸦片烟的人,很容易染上烟瘾。一旦染上,就极难戒掉。
在成瘾性上,游戏又和鸦片不同。
鸦片是男女老少通杀,养成的是身体难以抗拒的依赖。而游戏主要是让未成年人成瘾,而绝大部分成年人都能很好地控制。
在成瘾性上,游戏主要体现在精神依赖之上。未成年人自控能力较差,更容易成瘾,但随着年龄的增长,便能逐渐摆脱对游戏的依赖。
二是有害健康,令人意志消沉。
在晚清时期,中国人就曾因大规模吸食鸦片,而导致体能下降,意志消沉,被西方国家嘲讽为“东亚病夫”。
上至满清贵族,下至平民百姓,一杆烟枪,醉生梦死,国民颓废,中华受辱,令中国人对鸦片充满了无限痛恨。所以才有了虎门销烟和鸦片战争。
袁世凯在天津小站操练新兵时,第一条就是:不要烟鬼。
鸦片之害,祸国殃民。
游戏呢?并不对人体造成直接伤害,但对青少年的意志形成一定的摧残。
一个沉迷游戏的孩子,往往伴随着学习成绩下降。长期玩游戏,缺乏锻炼,体能也大幅下滑。尤其是游戏成瘾的重度患者,当不玩游戏时,他的眼里几乎就没了光芒。
但这仅限于一部分游戏成瘾的人,它不具备普遍性。偶尔打打不在此列。
绝大部分孩子玩游戏,就跟某些家长打麻将一样。
因此,一棒子把游戏打成“精神鸦片”,也是不可取的。
从游戏本身来看,其实它没有“艺术”那么神圣,也没有“鸦片”那么可怕。它的本质是令人着迷的虚拟商品。
那些鼓吹游戏的,无非就两种人。一种是游戏行业中的既得利益者,另一种就是游戏玩家。
而那些反对游戏的,主要也是两种。一种是不擅长教育孩子的父母,另一种就是管不住学生的老师。
于是,当新华社旗下经济参考报怒批游戏为“精神鸦片”时,舆论立即就呈现出正反分明的两股势力。
当然,其中不乏有媒体“拿钱说话”。拿了游戏公司的钱,屁股一边倒地站在游戏的一边。
一个社会性问题的诞生,要说游戏公司没责任,是不可能的。游戏的成瘾性恰恰来源于游戏公司对游戏用户心理的精准捕捉,循循诱导,令用户深陷其中。
这被游戏公司描述为“沉浸式游戏体验”。
可这种“沉浸式体验”,恰恰是游戏成瘾的源头。
游戏成瘾的危害。这就好像,一个人偶尔打麻将,有利于防范老年痴呆。但天天从早到晚地打麻将,多半不是称职的父母。
对待麻将,我们不禁止,但我们禁止赌博。
对待游戏,同样如此。我们不能一棒子打死,但在未成年人领域,要加强限制。防沉迷系统不能形同摆设,必须落到实处,发挥真正的防沉迷功能。
在限制未成年人玩游戏方面,游戏公司不能简单地把责任甩给家长。家长是分散的,一个优秀的家长最多管三个孩子。可千千万万的孩子背后,是无数被生活、被工作、被婚姻所拖着走的父母。
把未成年人游戏成瘾的责任甩给家长,这本身就是一个伪命题。网上水军汹涌,“拿钱办事”的狗腿子也不少。毕竟,家长不是既得利益者,游戏公司才是最大获益方。
游戏公司作为平台管理者,应该承担平台性责任。
游戏得有节操,不能无下限地把手伸向小学生的钱包......
梁启超说过,少年强,则中国强。
少年游戏,则企鹅强。
“中国强”和“企鹅强”,孰轻孰重?