活动和游戏在设计、玩法、目标等方面有何不同?
活动与游戏的区别?
活动和游戏是两个不同的概念,它们有着一些区别。
1. 目的和目标:活动通常有一个明确的目的或目标,旨在实现某种目标,如教育、慈善、团队建设等。游戏则是为了娱乐和享受而进行的,没有其他特定的目的或目标。
2. 规则和结构:游戏通常有一套明确的规则和结构,玩家必须按照规则进行操作和决策。活动可能也有一些规则,但通常更加灵活,可以根据参与者的需求和情况进行调整。
3. 竞争性与合作性:大多数游戏都具有竞争性,玩家之间会通过比赛、对抗等方式角逐胜利。活动可以是竞争性的,也可以是合作性的,参与者共同努力实现共同目标。
4. 时间和持续性:游戏通常有一个明确的开始和结束,可以在有限的时间内进行完成。活动可能没有固定的时间限制,可以是一个持续的过程,可以进行多次。
总的来说,活动更注重实现某种目的或目标,而游戏更注重娱乐和刺激。但这并不意味着活动和游戏是完全独立的,有些活动可以结合游戏的元素,同时满足教育、娱乐和目标实现等方面的需求。
暴跌3000亿!一篇文章引发的血案,游戏到底是不是"精神鸦片"?
每一个受过九年义务教育的人都知道,屈辱的中国近代史始于“鸦片战争”,提到“鸦片”我们想到的就是“虎门销烟”……由于担心国家针对游戏行业的禁令再度出台,在网络上,很多游戏行业的从业人员都就该文表达了各自的不满与恐慌。21年前,光明日报的《电脑游戏,瞄准孩子的“电子海洛因”》至今都让行业人员心有余悸 。
“时代抛弃你的时候,连招呼都不会打一声”。当下中国游戏行业已经经不起又一波的版号寒冬,甚至游戏机禁令。一刀切的政策曾经让正要崭露头角的国漫痛失十余年的发展时间,很多大有作为的中国本土漫画家因此转行,有的做了普通职员,有的甚至支起早点摊,从此泯然众人。一旦“销烟”开始,数以万计的游戏从业者也必将步国漫人的后尘。
那么问题来了,游戏在中国真的是鸦片吗?中国的游戏产业真的要到“销烟”的地步吗?而且,青少年需要保护就禁游戏,那么现在普通的游戏行业从业者需不需要保护?
答案可能是“不是”、“没到”、“不需要”。
非常讽刺的是,就在《“精神鸦片”成长为数千亿产业》一文发布的当天,三七互娱也爆出了员工猝死的消息,而这并不是这家公司猝死的第一个员工,这已经是第三个了。无休止高强度地加班,是全世界大部分游戏公司的现状,而中国尤甚。但是我们目前没有看到任何机构对此的监管。
我们经常可以见到国外游戏工作者组织罢工或举报媒体来反抗加班文化,前不久美国的动视暴雪员工就组织了一场大罢工,以反对公司对员工的不公正待遇,最终动视CEO Bobby Kotick不得已发布道歉信来平息众怒 。而制作GTA6的R星,据称要把该游戏拆分上市,为的就是减少员工工作压力,它们此前被媒体曝光过,业内名声已不太好。
以上种种举措在我国可谓闻所未闻、见所未见,在不加班已经可以当成新闻的环境中,你很难要求游戏媒体再为游戏从业者的利益发声,能保住饭碗已经是最大的利益。
以此看来,“精神鸦片”的比喻非常不当,“吸毒的”没死,“制毒的”反而先死了,天下哪有这样的道理?游戏在中国不是鸦片,起码对于从业者来说不是,它更像是某种比较原始的、“每个毛孔里都滴着血和肮脏东西”的东西。这种东西就像饮鸩止渴的毒酒,不喝会渴死,喝了会毒死,选哪一个都不会给你一个痛快。
而中国游戏也远未到“销烟”的地步。还是在《“精神鸦片”成长为数千亿产业》一文发布的当天,中国商务部公布了2021-2022年度国家文化出口重点项目公示名单,其中国产游戏《原神》、《明日方舟》赫然在列,开发商米哈游、鹰角网络也成为重点企业之一。游戏,依然是国家文化输出的重要载体。
再回首看看如今的国漫,也许就是未来国游的样子,当美国日的漫威、DC、海贼王等IP在全世界产生巨大影响之时,我们只能看着自己屏幕上的熊出没、喜羊羊茫然若失。当你的孩子问你:“为什么中国没有像任天堂一样的游戏公司?”作为转行已经十年的你只能默默地仰起头,
“孩子,这得从鸦片战争说起……”